faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。
mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。
双方在上半场的比分,定格在了11比4。
这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。
mouz的计划,是在上半场拿到6分。
而faze这边呢,是想在上半场直接打崩mouz的经济,拿到12或13分。
……
现在的很多队伍,对于大Ct图的预想,差不多都是这样的。
核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。
地上和地下连接管道,对于Ct的回防来说,简直太方便了。
就算进攻方攻破了铁板。
守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。
这种管道设置,在Cs1.6时期,是可以接受的。
因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。
进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。
加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。
大家的机会还算对等。
Cs1.6中,k1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。
所以Cs1.6对于这张地图的修改并不多。
即便如此,仍旧避免不了它是个大Ct图的基调。
到了Csgo时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。
那么回防落位的速度,就要快上很多。
进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。
这就很头疼了。
所以管道才会修改成后来的样子。
只能直通k1和死门,不能直通地下包点。
当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。
但是v社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。
时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧Cs1.6的竞技性和纯粹性。
当年Cs1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责v社。
在Cs1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。
这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。
从Cs1.5转到Cs1.6也是如此。
狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。
后来更替出的新版本Cs:s更是直接被广大职业玩家无视了。
导致这一款Cs的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。
早在2012年的时候,也就是处于Cs1.6向Csgo过渡的阶段。
还有很多热血的Cs1.6玩家,制作出了一款名为Cs:pro的自制游戏。
它的目的很明确,就是为了承接那些讨厌Csgo手感,喜欢Cs1.6手感,还想提升一下画质的玩家。
老版本Cs中的那些像素格画质,确实是很多人诟病的一个点。
可是真的提升了画质,又会感觉这不舒服,那不适应的。
其实竞技游戏要变革的,并不是游戏本身,而是玩家群体。
这个时期,已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。
比如那个三亿鼠标的梦想。
作为老牌游戏公司,v社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。
那个时期,市面上的竞技类游戏,可以说是免费的。
只需要去网站上下载Cs1.6、魔兽争霸、星际争霸,并且安装打开它。
你就可以开启自己通往职业选手的练习之路了。
只需要付出时间和努力就行,并没有什么刺激消费的地方。
这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。
2011年的8月21日,v社公布了一款demo小样。
那令现在很多玩家都熟悉的Bgm和声音效果,还有圆盘式购买栏。
在当时来说,并没有引起什么轰动。
但每一次真神降临,也并非惊天动地。
Cs全球攻势,被v社官方公布为Cs游戏的第四个正统续作版本。
初期,其实大家对于这个游戏并不买账。
(一个冷知识:Csgo初期,燃烧弹就像Cs1.6的防爆盾一样,也是被玩家默契禁用的。)
在线人数长久徘徊在三万左右,v社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。
在2013年,v社对于Csgo进行了一些小更新之后,玩家才开始逐渐飙升到十万左右。
慢慢反超Cs1.6,成为了steAm中fps类游戏在线第一名。
这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。
其实,一款被广大玩家热爱的游戏,只是代表了一批玩家群体的青春。
并不是大家不接受新的游戏,只是不愿意承认自己青春的结束。