火花果酱 作品

第153章 天赋之匙

第153章 天赋之匙

看到自己又回到了《上古卷轴5》的前瞻会议上,周旷心中一喜!

果然和自己想的一样,虽然暂时还不知道原因,但是借助陶德之口,系统其实已经表达出了它的意志。

周旷只有获得掌握一支大型团队制作开放世界游戏的能力,才能离开这里。

虽然周旷初次做出的成果确实很难看,直接把《上古卷轴》这个ip和贝塞斯达公司的声誉彻底毁了,但周旷也不是没有收获,至少他已经完全了解了这个项目、这家公司。

现在面对眼前的同事们,周旷尝试将自己代入陶德的位置,开始主导会议。

这一次,他要沉下心来,认认真真地作为一名制作人来完成这部作品。

……

……

……

周旷摸着鼻子看着自己眼前系统给出的评价。

【游戏整体评分:54分】

【游戏评价:令人极度失望的续作,玩法创新甚至不如《上古卷轴4》,顶着传奇ip的名头,却端出一份在众多平庸元素叠加之下的半成品快餐,然而乏味的内容却让他连成为合格的快消品都不够格。】

【制作人评分:d-】

【制作人评价:你在项目中尝试了许多改进办法,但全部都是事倍功半。面对眼前如此良好的资源,却无法物尽其用,不禁让人扼腕叹息。过于注重把控游戏稳定性,却忘记游戏的真谛是游戏性,而一款根本不好玩的游戏,永远无法获得玩家们的青睐。】

周旷有些失望,自己这次全程都静下心来,安安定定地作为游戏的制作人把控整个游戏开发流程,最后的做出的成品却依然让人失望。

为了不像第一次一样,整个团队氛围彻底爆炸,最终不得不赶鸭子上架,bug满天飞,周旷这次非常小心地关注着游戏的品质。

可能是周旷这样的心态,反而导致最后有点过犹不及了。

他反思着,到底是哪里做错了?

这次他将团队氛围控制的相当好,员工们全程心态稳定。

周旷既没有像肯那样选择极度施压,也没有过于放纵员工们。

而是在不断地施压和收缩的过程中,找到一个最合适的点,让员工们既不会产生过于负面的心情,又不会导致项目的进度变慢。

这种是最有性价比的方案,只是这种“度”比较难以分辨出来。

周旷相信,自己管理团队的能力并不输给任何人,但在内容创作方面,就难说了。

不过无论如何,周旷现在也没有别的事情可做,一次不行,那就做个一百次。

……

……

……

一次。

一次。

又是一次。

不知道过了多少次,周旷也没能达到自己想要达到的标准。

这期间他做的最好的一次,也只拿到了78分的评分,而系统给他自身的评分是B。

听上去还不错,但周旷自己知道并不是这么回事。

因为那次能拿到78分这个看似还行的分数,靠的反而是肯的那套“极限施压”。

他将员工们推到了极限,几乎每个人都累了个半死,才做出了被系统评价为“狗尾续貂”的游戏。

然而,这种所谓的成功是极端条件下的巧合。

只是碰巧员工们承受住了,所以才能坚持到游戏上线发售。

周旷在那次之后,不知道又尝试了多少回这种方式,但没有一次贝塞斯达的团队不爆炸的。

长达几年的游戏开发流程中,变数实在太多了,任何一个微小的变化,对于游戏本身来说可能影响不大。

但如果游戏制作人选择这种极端的制作方式,让员工们来背负所有压力,那在整个开发流程中的任何一个小小改变,都有可能酿成最糟糕的结果。

蝴蝶效应即是如此。

可以说,这种开发方式,要么只能老板不做人、要么就只能看运气。

因此,周旷认为这种开发方式在现实中更加无法实现。

毕竟现实中是没有系统可以帮他回溯进度的,团队一炸那就是真的炸了,整个项目动荡一段时间都算是最好的结果了。

而且一旦游戏业内知道这家公司会无良压榨员工们的潜力,那公司的名声就臭了。

真正有能力的人才,是绝对不会投奔你而来的。

周旷有些烦躁,同时又有些气馁。

难道就没有别的办法了吗?

周旷想着。

然而,想了许久,他的确想不到什么好办法。

即使不断地尝试,周旷感觉自己的成长也非常有限。

作为制作人,他的天赋确实不如冯旗,他的技能点更多点在了管理方面。

假如游戏开发和公司管理他都能一肩挑,那岂不是无敌了?

要是系统在就好了,还至少能进入商城看看有没有破局之法。

周旷这么想着,下意识地尝试打开系统。

结果发现,虽然他还是打不开系统,但是却能看到自己的背包。

嗯?

周旷心中升起一丝希望,一个个物品看过去。

锦绘华章录,这个东西如果他记得没错的话,好像是可以提升对华夏文化的理解吧?

对于《上古卷轴5》这个项目来说,肯定是毫无作用,除非他将整个游戏改成国风游戏,剧情设定全部重写。

先不说玩家们会不会生气,就说这些贝塞斯达的员工们,也不可能做出一款国风游戏来。

做出来也只能是不伦不类。

像对马岛之魂那种,是因为员工们对自己制作的文化内容,拥有高度认可,并进行了深度的学习。

这种案例实在是太少了。

这个东西,不行。

负面心潮同振区呢?

这个东西是让他可以在游戏里的一块区域中,加强玩家对负面情绪的共鸣。

但这玩意,对于一款游戏来说,更多是锦上添花的作用,而不是雪中送炭,更不能扭转乾坤。

一款游戏性不足的游戏,就算有这玩意的加成,也不会怎么样。

膨胀性惊喜礼盒……

嗯?

周旷仔细看了看这东西的介绍。

【膨胀性惊喜礼盒】

【简介:本惊喜礼盒内包含着一件随机的惊喜道具,持有者持有礼盒的时间越长,其中的礼品的价值会不断膨胀,直到持有者选择使用并打开礼盒,获取道具为止。】

【持有时间:573天】

这玩意……

能管用吗?

周旷有些犹豫。

这个道具他已经拿到很久了,一直都没有使用。一方面,他压根找不到合适的机会使用这个道具,另一方面,也是希望可以在这件道具的价值最高点打开。

但是今天看来,好像也没有什么比这件道具更好的破局之策了。

如果抽出的道具,对他有用是最好的,但如果没用,那他也只能回去再多做几十次《上古卷轴5》试试了。

听上去很轻松,但周旷的精神层面已经快承受不住了。

假如最后抽出的一款游戏的策划案,那他就欲哭无泪了。

是好东西,只是来的不是时候。

那还不如继续存着呢。

想清楚后,周旷咬了咬牙。

用!

使用过后,一道金光闪过,膨胀性惊喜礼盒消失了,取而代之的是背包里的另一件道具。

【天赋之匙(选取版)】

【简介:在所有顶级游戏人的天赋之匙中,选取一把化为己用。】

周旷在看到的第一眼,嘴角就开始上扬。

稳啦!全稳啦!

这可能是他见过简介字数最少的道具了,但偏偏!周旷最喜欢的也是这个!

朴实无华,重剑无锋。

简直是最好的可能性,甚至都没有之一了。

他没有犹豫,直接选择了使用。

很快,一个选取界面就出现在了他的面前,上面标注着许多耳熟能详的游戏人的名字,和他们的天赋之匙。

【席德·梅尔的天赋之匙:回合制策略系统设计】

【坂口博信的天赋之匙:宏大叙事架构设计】

【埃里克·巴隆尼的天赋之匙:治愈系种田游戏设计】

【三上真司的天赋之匙:生存恐怖游戏节奏控制】

【陶德·霍华德的天赋之匙:沉浸式开放世界构建】

【神谷英树的天赋之匙:超深度动作系统设计】

……

周旷人已经看傻了,与此同时嘴巴就没合拢过。

这都是啥啊?

眼前的这些游戏人,全都是他曾经仰望过的顶级游戏制作人!

而他们的天赋之匙,个个都是他们用来吃饭的真家伙!

卧槽,系统诚不欺我!说是顶级游戏游戏人,那还真顶啊!

太顶了!

周旷看着这些名字和一个个天赋,眼睛都红了,就差没流鼻血了。

眼前的任何一个天赋之匙,拿走之后,都能让他立刻成为业内最顶级的游戏制作人!

那样的滋味,简直不要太爽!

上辈子,他就连做梦都做不到这种程度的梦。

想都不敢想。

简直是没谁了!

周旷乐得合不拢嘴的同时,也陷入了幸福的烦恼。

假如系统发给自己一个天赋之匙,那他还真就不会烦恼了。

可偏偏现在自己眼前有所有的游戏人的天赋之匙,还不是普通的游戏制作人,而是顶级的。

这些人拥有的天赋,周旷每一个看完都想要。

这个我也想要,那个我也想要。

可惜,最后还是只能选择其中一个。

现在最稳妥的解法,当然就是直接拿走陶德的天赋之匙。

毕竟他的目标就是完成《上古卷轴5》,达到系统的要求。

虽然他不知道系统的要求是什么,但如果陶德本人来都无法达到对方的标准,那周旷真是无计可施了。

但,周旷看着眼前的这些东西,还是想挑一挑。

像是埃里克·巴隆尼的这种天赋之匙,就是被周旷第一个排除的类型。

埃里克·巴隆尼是《星露谷物语》的作者,看到他被排进了顶级游戏人的行列里,周旷还是有些惊讶的。

毕竟《星露谷物语》是一款独立游戏,制作者本就只有埃里克·巴隆尼自己一个人。

而且这款游戏是2d像素风格的种田游戏,和顶级游戏的印象不太匹配。

但是周旷很快就想明白了,系统这样排一点毛病没有。

因为这件道具简介里说的是顶级游戏人的天赋之匙,又不是顶级游戏制作人的天赋之匙。

而且,《星露谷物语》在自己的品类中做到了极致,绝对不能因为他不是3A游戏,就认为游戏不够顶级。

所以,埃里克·巴隆尼确实是一名顶级的游戏人。

只是他的天赋之匙只能用在小规模团队身上。

周旷作为商业公司的老板,未来还想要带领更大规模的团队制作3A游戏,那么这样的技能对他来说就过于鸡肋了。

第二类,就是适用范围比较小的天赋之匙。

像神谷英树的天赋之匙,适用范围就非常广,因为几乎大部分游戏都有战斗系统。

而陶德的天赋之匙,适用范围就再小一些,但仍然比较泛用,毕竟开发世界也是现在非常流行的3A游戏要素之一。

但是像席德·梅尔的天赋之匙这样,明确了游戏类型的,周旷认为,就不应该选择。

除非旷世游戏以后改成专门做策略游戏。

这样就太浪费了。

周旷这样想着。

思索再三,周旷终于做出了决定。

就这个吧。

【青沼英二的天赋之匙:激励型开放世界探索设计】

青沼英二,《塞尔达传说:旷野之息》的制作人。

他本人深度参与了整个塞尔达传说系列的开发与制作。

而他的天赋之匙也很好理解,就是用视觉元素等等游戏中的设计,激励、引发玩家对于探索最纯粹的欲望。

无论是宝箱、建筑物还是地形的放置和设计,全都在这其中发了力。

它能让玩家在踏入开放世界的那瞬间,就被自身的好奇心驱动,主动地不断地去探索每一处角落。

这样的驱动力和设计能力,绝对是颠覆级别的。

周旷作为一名游戏人,当然知道这样天赋的含金量。

最关键的是,《上古卷轴5》同样是开放世界游戏。

面对他目前的难题,假如不用陶德的天赋之匙,那么青沼英二的天赋之匙就是最好的选择。

而且比起陶德的天赋,激励型开放世界探索设计,是最容易让游戏的质量得到彻底改变的。

周旷甚至认为,比起单纯的游戏设计而言,这更像是一种对于人性的剖析,一种对于人类本能层面的洞察。

就它了!

(本章完)