火花果酱 作品

第168章 回归开发

第168章回归开发

周旷没有想到简简单单接受一个采访,还能遇到这么多预料之外的事情。

被问及了《幽冥山海》tga提名的事情,这倒是无所谓,不如说对方一开始没有在台本里把这方面写出来,才是让他预想不到的。

如果一开始就和他说好了,周旷大概并不会拒绝。

反而让他意外的,是对面那个叫作苏苏的女记者。

对方不仅邀请自己出去吃饭,还偏偏是晚上。

并非周旷想多了,因为对方就差把“泡我”两个字写在脸上了。

穿越之前,周旷的女人缘也非常好,甚至很多同事都会羡慕他的感情经历,虽然他自己并不这么想。

有的时候,人缘太好也会令人烦恼。

唉,没办法,帅是这样的。

不过自打穿越过来,周旷就无心谈恋爱了。

毕竟有什么能比自己完全掌控一款游戏的开发进程更爽的吗

从生理角度出发,多巴胺分泌的一点不比恋爱少,而且时间更持久。

最关键的是,他还能开发游戏的进程中,获得成就感。

那是一种实现自我价值的快感,周旷能够感觉到他对这个项目甚至是整个游戏世界的掌控力。

而他为数不多能接触到女性的地方,也就是在公司里和其他公司的商业谈判中了。

可以说,周旷是没有私生活的。

三点一线,家、公司、还有出差谈生意。

那就更不可能有感情生活了。

公司里的女性员工几乎没有机会和他接触,他非常忙碌,平时交谈最多的,就是几个部门的主管。

而偏偏,这些主管大部分都是男性。

只有人事部门的领导是女性,对方三十多岁,已经结婚五年并且有了一个孩子。

周旷可没有当曹操的爱好。

因此,周旷自然不可能在公司里收获爱情这种东西。

而在商业谈判中,虽然有不少女性谈判者,但是她们多数来自大公司。

而旷世游戏对于这些公司来说,非常重要,她们并不敢有任何出格的举动。

这条路自然同样没戏。

所以,苏苏还真就是第一个对他示好的女性。

不过对方示好归示好,周旷还要观察观察。

自己作为旷世游戏的老板,可不能被小头控制大头。

话是这么说,但他要是一点想法也没有,就不会加对方好友了。

因为这个苏苏长得很漂亮,说话也很好听。

所以,周旷才给了她联系方式。

不管是真的仰慕他,还是别有所图,周旷都无所谓。

他会以对方的真实意图做出反应。

他愿以真情换真情,假意换假意。

真实世界中,利益交换是再正常不过的事情了。

不过,现在让我们专注于工作吧!

周旷猛踩油门,向公司的方向驶去。

……

……

……

“无限游戏派对专访《幽冥山海》公司老板:为什么我们没有被ign提名年度最佳游戏”

周旷被采访的视频很快就被简单剪辑了一下,放了出来,并获得了不俗的播放量。

评论区议论最多的,并不是媒体设想的关于tga的争论,反而集中在了周旷身上。

“卧槽,好帅,这居然是旷世游戏的老板”

“怪不得呢,他叫周旷,所以公司才叫这个名”

“我记得上次他出镜的时候,我就说他超级帅,不过他当时就出场了几秒”

“大家好,这是我老公”

“这么年轻,这周旷多大啊”

“我查了一下,好像才26”

“我26刚刚研究生毕业……”

“人比人气死人”

“26岁,是价值十几亿公司的老板”

“要是旷世游戏上市的话,恐怕市值不止十几亿,光是《幽冥山海》的销量扣完税就得十亿左右”

随着视频的播放量上升,更多路人和玩家认识了周旷本人。

而他本人的谈吐和风度,也被人津津乐道着。

周旷说话讲逻辑,并且极其幽默、风趣,让看了采访的人不禁心生好感。

例如,当采访者提问道:“您认为,为什么华夏第一款爆款单机游戏,直到现在才出现”

周旷笑了笑,用轻松地语气回答道。

“我们华夏从来不缺才华横溢的创作者,更不缺热爱游戏的玩家群体。”

“缺的只是一些机遇。”

“以前我们技术实力的确比不上国际水平,哪怕一腔热血地拼尽全力也会碰的头破血流。”

“但是我们一直在学习、在进步!”

“现在我们国家的方方面面都在快速发展,追赶甚至是超越国际一线水平,游戏当然也不例外。”

“玩家们越来越愿意钱支持国产游戏,并且期待我们拿出更高质量的作品,加上有不少的同行都在努力向顶尖的水准靠拢,并摸索出了不少经验。”

“这都是对我们有利的。”

“旷世游戏只是恰好在一个正确的时间,出现在了一个正确的节点上,做出了《幽冥山海》这款游戏。”

“我们只是乘上了这股东风,假如没有我们,也会有其他人做出第一款国产3a单机游戏。”

“所以我们非常感谢国家提供的良好市场环境,感谢玩家们的支持,以及所有华夏游戏人的努力。”

玩家们听完了都傻了,我是在听旷世游戏的老板说话,还是在听谁说话

你讲话也太好听了吧!

又感谢国家、又感谢玩家、又感谢同行。

全感谢了个遍,是谁也没得罪啊!

而且,说话还真的占着理,并非是信口开河或者是言过其实。

对方唯一情绪起伏比较明显的地方,还是在谈及tga提名的事情上,对没获得更多的提名表示了不满。

很多玩家都感觉,太对了哥,哥太对了!

玩家们甚至认为周旷有点太冷静了,只是稍微抱怨了一下,而不是炮轰。

周旷并非没有不满,只是他知道,就算说了又能怎么样呢

tga会改变提名名单吗不会吧

ign会改掉他们给《幽冥山海》的低分吗也不会吧

那何必浪费口舌呢。

假如记者不问他关于tga的问题,他本来没打算提及tga的。

而现在,他给玩家们留下了一个非常良好的印象,让他们看到了自己的个人魅力,对自己阐述的观点产生了认同感。

这就足够了。

从商业角度上讲,周旷的做法非常高明。

很多老板巴不得可以在自己的用户面前留下一个好印象呢,更别说是一个理智且智慧的形象了。

很多用户都喜欢比较自己喜欢的品牌和其他人喜欢的品牌,甚至是攀比。

而老板的个人魅力同样是比较的很重要一环。

……

……

……

周旷回到办公室,第一时间找到了洪念龙。

他已经想好了要让对方魔改哪款游戏了,还能缩小成本开支和团队规模。

那就是求生之路!

时至今日,求生之路2依然是一款非常热门的游戏,玩家人数甚至比许多刚刚推出的新游戏还要多。

作为一款2009年由valve制作并发行的老游戏,这是非常难以想象的。

毕竟,很多当年生产的电脑配件都已经进了垃圾堆,现如今的新一代玩家却依然拿着rtx4090玩着求生之路2,打着各种mod乐此不疲。

要说到v社是如何延续求生之路2的游戏寿命的,自然逃不开谈论到mod社区。

v社给游戏提供了不错的mod支持,再加上玩家们的热情创作,让求生之路2获得了非常庞大的mod社区。

各种原创地图、武器、人物皮肤层出不穷,极大地提升了游戏的可玩性。

假如只有游戏本体的内容,一款2009年推出的老游戏,是无论如何也不能存活到2025年的。

至少不会依然拥有如此多的玩家受众。

换个角度,玩家甚至是在无偿帮助v社开发游戏。

这样的一款游戏,可以说是游戏界的常青树了。

假如仅仅如此,那么求生之路2也不会如此火爆。

更大的原因,还是其游戏设计角度的高明。

很多人在游玩求生之路2时,都会或多或少这种感觉,游戏难度会不断地变化。

各种物资的出现并不一定遵循着地图的规律,而是和难度以及玩家们的状态有关。

甚至是僵尸的数量、特殊感染者的数量,都会根据游戏中的状态所改变。

为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。

很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,boss的攻击频率可能就会下降。

当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。

当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。

这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。

和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。

目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。

这样,游戏才能提供更多的乐趣。

并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。

高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。

能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。

而求生之路2的动态难度设计非常成功。

这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。

它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。

就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。

除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。

这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。

对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。

而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。

结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。

打丧尸的游戏,有吗

有。

要打一波又一波的丧尸敌人的游戏,有吗

也有。

但是没有四人小队面对尸潮合作生存的。

也没有需要玩家考虑资源如何分配,如何利用队形,如何分割战场的丧尸游戏。

里面更没有如此多不同种类的特殊感染者。

单纯面对复制粘贴的普通感染者,和要时时刻刻小心注意特殊感染者的感觉,是完全不同的两种体验。

所以,和之前一样,对于这个世界来说,又是一种创新的游戏玩法。

其能给玩家们带来的游戏体验,也会是崭新的。

玩家们自然都喜欢新鲜的东西,这样对于游戏的销量,是有极大帮助的。

这是单纯从游戏设计和定位的角度出发,而从开发的角度来说,求生之路2对于周旷来说,意义更大。

首先,比起洪念龙之前提到的二百人团队规模和四年的开发时间,这款游戏的成本要低的多!

从各种信息推断,v社只用了五十人上下的团队规模,又了一年左右的时间,完成了求生之路2这款游戏。

对于周旷来说,这样的成本比起洪念龙自己的狮子大张口,简直要好接受太多了。

就算洪念龙需要从零组建团队,可能要费更多的时间,周旷也依然觉得如此。

如果他给对方两年的时间,那也仅是洪念龙的要求的八分之一的成本。

对于现阶段的周旷来说,这样的消耗完全在他的掌控范围之内。

而且更关键的是,这款游戏的开发时间短,就意味着游戏可以更快地发售,更快地获得利润。

从资金角度上来说,风险已经被压缩到最小了。

周旷并不是认为洪念龙一开始的计划不好,恰恰相反,是因为太好了!

那就是他希望对方的工作室最终能做到的事情。

也就是所谓的终极目标。

和轻燕工作室专注做小而精的独立游戏不同,目标面向fps游戏,就注定了洪念龙的工作室必须不断扩张,且挑战开发难度更高的大型游戏。